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Au salon AWE EU 2023, les signes d’une année charnière pour la XR ?

 

AWE EU 2023 a été un bel événement selon Ori Inbar, fondateur de l’AWE, avec 1600 participants attendus, 200 conférenciers et plus de 120 exposants.

AWE EU pour sa 7ème édition européenne se déroulait à Vienne, berceau de la RA mobile, belle ville qui pouvait facilement accueillir les participants venus du monde entier.

Malgré la situation politique mondiale, les professionnels avaient fait le déplacement en Autriche ; Curieusement pour l’AWE EU, Hong Kong, qui semble avoir de sérieuses ambitions de développement en Europe, était le sponsor de Titane, et a présenté pas moins de 15 sociétés XR, soutenues par des délégués gouvernementaux.

L’Europe est en effet attractive : sur les 38 milliards de dollars de revenu attendus en 2023 pour la XR, 30% proviendraient d’Europe (vs. 31% pour l’Amérique du Nord) selon ARtillery Intelligence .

Technews  and TechCrunch avaient annoncé plus tôt ce mois-ci que « 2023 sera une année charnière pour la RA et la RV » ; étant donné que l’année est pratiquement terminée, leur assertion doit être fondée ! Et au travers des différentes conférences et démonstrations des exposants de l’AWE, nous avons pu en effet constater que le marché mûrit et a atteint un niveau inédit.

 

Nouveaux modèles d’affaires et apparition d’entreprises « de l’ombre », preuve de la maturité du marché XR

De nombreuses entreprises de logiciels exposaient à l’AWE EU cette année, et toutes issues d’univers très divers comme l’art et de la culture ( Arcade, Artivive, Imvizar), l’industrie (Hololight, ViewAR), le marketing (Mazing, Onirix), le jeu Ambia), l’éducation (Brainspark Games), la santé (ARsoft )…. Quasiment tous les secteurs de la XR étaient couverts.

Ce qui est intéressant, cependant, c’est que la plupart d’entre eux n’étaient pas nouveaux sur le marché ; mais ils ont évolué vers des modèles SaaS et ont commencé à s’éloigner des modèles commerciaux uniquement basés sur des développements personnalisés. Et c’est une preuve factuelle de la maturation de l’industrie XR.

D’autres entreprises ont également choisi certains secteurs verticaux pour améliorer leur offre de service dans des domaines où les marchés commencent à être un peu « encombrés » (relativement!) : ainsi PI TECH, qui développe des expériences de XR sur mesure, a créé Picard, une solution originale de carte postale augmentée pour les aéroports et lieux de tourisme; ou Zappar, acteur de la RA depuis 2011, a publié en plus de sa plate-forme pour développer des expériences de RA, Zapvision pour les personnes malvoyantes, et Zapbox, une sorte de version bien conçue de la boîte en carton!

AR-T sur la partie Accessoires, apporte au marché un plug-in pour attacher au casque de RA et un stylo ; ce bundle permet par exemple de faire des mesures précises.  Le premier cas d’usage du produit en cours de lancement vise à mesurer des blessures ; cela semble être un marché où les techniques actuelles pourraient être facilement remplacées par cette solution.

Ce qui est également très intéressant, c’est de voir des entreprises « de l’ombre » se spécialiser dans des solutions XR, profil d’entreprises apparaissant généralement sur des marchés assez avancés : comme des sociétés de MDM pour la gestion de flotte de produits XR comme ArborXR ; la gestion automatisée du contrôle des mondes 3D avec Gamedriver ou des outils pour faciliter la gestion simultanée de nombreux utilisateurs comme Photon, ou même un « assistant IA spatial » développé par Phantom Technologies, visant essentiellement à obtenir un assistant IA « visuellement éduqué » grâce aux lunettes connectées (ils ont présenté un démonstrateur basé sur le dernier produit Digilens).

Trioptics de leur côté offrent une gamme complète de tests pour l’optique, aidant les fabricants de casques AR/VR à améliorer leur mise sur le marché.  Tout cela semble très prometteur et renforce l’offre de solutions XR.

 

De nouvelles lunettes et de nouveaux concepts motivés par l’usage

Bien sûr, Meta était là et a réalisé de belles démonstrations du Meta Quest 3 avec des applications plutôt récréatives ; Vuzix et Lenovo également, ce dernier ayant amené quelques partenaires pour démontrer leurs solutions sur son casque VRX (Sphere, Engage, Uptale, Hevolus). Même les de Magic Leap étaient dans les allées pour démontrer le ML2.

En parallèle, il y avait quelques dispositifs de lunettes intéressants axés sur des segments de marché très verticaux :

  • VRgineers avec une offre formation pour pilotes professionnels haut de gamme en VR (et bientôt passthrough AR) qui a remporté le prix AWE EU 2023 « best in show »
  • Viewpointsystem qui a opté pour le développement de lunettes sans lentilles de projection, mais qui comprend un appareil photo et un suivi oculaire pour la formation industrielle et le soutien à distance
  • Oostlong, déjà vu au CES, la société suisse offrant 2 modèles pour des marchés spécifiques : les lunettes de ski Sirius, et Lyra, des lunettes grand public avec système de traduction et de navigation.
  • Almer, un casque monoculaire très simple avec caméra, 43gr, et vendu uniquement avec un logiciel tiers sélectionné en tant que service ; il vise les cas d’usage d’assistance à distance et de formation.

Quelques fournisseurs ont même présenté leurs dernières technologies comme Optiark, qui faisait la promotion de lunettes basées sur leur technologie de waveguide et de projection, et en vente sur Kickstarter ; ou Dispelix, non loin de Vitrealab qui mettait en avant le projecteur « le plus lumineux du marché » pour lunettes de RA.

Une belle représentation des composants et des différents casques à venir, et des tendances encourageantes sur la partie matérielle, qui reste aujourd’hui la dernière barrière à franchir pour que la RA devienne une commodité à la portée de tous.

Tant de conférences… mais une approche verticale.

J’ai seulement eu la chance d’assister à quelques conférences, car j’avais hâte de rencontrer de nombreux exposants, et la salle d’exposition a ouvert à 11h le jour 1 et fermé à 15h le jour 2 (ce qui était dans l’ensemble un peu court pour tous les visiter).

J’ai dû être très sélective, mais les quelques conférences auxquelles j’ai assisté étaient intéressantes, principalement parce qu’elles étaient « verticales », la zone de conférence étant divisée par sujets, comme « industrie » ou « investisseurs », par exemple.

J’avais un intérêt particulier pour les lunettes et ses composants, ainsi que pour des conférences liées à l’industrie, mais j’ai pu assister à quelques conférences plus transversales. J’étais par exemple ravie de voir qu’il y avait maintenant plusieurs VC/investisseurs spécialisés dans la XR, ce qui permettra à de plus en plus d’entreprises d’avoir accès à des financements.

Fors VC, Startup Wise Guys et FOV Ventures ont fait une session de questions et réponses interactive très intéressante sur l’investissement dans les sociétés XR, et qui était vraiment encourageante sur l’aptitude des fonds à soutenir des projets innovants et potentiellement viables.

Et après le concours de startups initié par l’AWE, huit finalistes innovants ont fait leurs présentations pour le « Pitch Competition ».  Brainspark Games a remporté cette année le prix « Start-up to Watch ».

Une bonne initiative pour mettre en lumière de bonnes start-ups pour les investisseurs potentiels.

 

Conclusion

Il y avait un grand nombre d’exposants et de conférences, et l’événement aurait probablement mérité plus de temps (en particulier sur l’exposition pour les courageux qui voulaient tirer le meilleur parti des deux).  Le panel d’exposants a fourni un large éventail d’expériences aussi extrêmes que Exit Suit , un siège innovant et amusant à regarder pour les expériences XR , jusqu’à War in VR, une expérience de la guerre en Ukraine en réalité virtuelle reproduisant de façon ultra réaliste les ravages du conflit et ses effets sur la population…

Il s’agissait toutefois d’un événement instructif concernant les tendances positives et les points forts de l’écosystème européen (et au-delà) de la XR;  Des investisseurs XR spécialisés, un nombre croissant d’associations soutenant le développement de l’industrie (AIXR, XR Vienna, Women in Immersive Technology, Virtual Worlds Society et Euromersive  ont fait un excellent travail en rassemblant les gens des communautés lors d’un pré-événement), de nouveaux produits et des modèles d’affaires plus réfléchis : tous montrent une maturité du marché bien au-delà de ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Peut-être que TechCrunch/Technews ont raison, 2023 est bien l’année charnière pour la XR et pour de nombreuses bonnes raisons !